Первым проектом Лаборатории Cyland стал киберперформанс «Неспешность», подготовленный осенью 2007 года. Автор проекта — Анна Франц (Нью-Йорк), при участии коллектива Cyland. Действующее лицо перформанса («пользователь видео-очков») управляет видеозаписью, которую он наблюдает в видео-очках, посредством движений своего тела, изменяя скорость и траекторию движения.
При демонстрации проекта происходит взаимодействие с аудиторией (хэппенинг), в ходе которого участник вступает в контакт не только с искусственной реальностью в очках, но и с аудиторией, реагирующей на его действия.
Впервые киберперформанс «Неспешность» был показан публике 25 октября 2007 года в выставочном зале Иоанновского равелина Петропавловской крепости, СПб — в рамках Первого фестиваля киберискусства «Киберфест-2007″.
Для реализации перформанса было разработано и изготовлено специальное оборудование — «Кибершлем». В создании «Кибершлема» принимали участие сотрудники Медиалаборатории Cyland. Программирование: Михаил Чернов, техническое обеспечение: Владимир Лило-Смирнов, видеосъемка: Владимир Быстров.
МЕХАНИКА ПРОЕКТА:
Пользователь передвигается по заданному пространству в беспроводных видео очках. Сенсоры улавливают скорость движения и передают команды видео-библиотеке, состоящей из видео, отснятого на основе петербургской городской эстетики.
Если пользователь движется быстрее, быстрее становится и видео. Суть проекта — почувствовать важность, давно забытого, состояния неспешности. Если не торопишься, то можешь… «видеть»…
«Можно ли установить точный момент, когда реальное превращается в нереальное, реальность — в сновидение?»
Милан Кундера
«Неспешность»
Человек (участник хэппенинга, интерактивного процесса) физически взаимодействует с видеоизображением, которое наблюдает в надеваемых видео-очках. Скорость ходьбы, а также характер и траектория телодвижений участника влияют на картинку, наблюдаемую в видео-очках. Каждому типу движения соответствует (подбирается) определенная видеозапись. Видео подготавливается заранее (снимается, монтируется, обрабатывается).
В управлении выделены три основных типа движения:
1) неподвижность либо медленное движение (собственно «неспешность») – видеоизображение движется очень медленно, пользователь разглядывает детали, фактуру, игру света и т.п.
2) шаг, либо энергичные движения руками/ногами — пользователь видит изображение в режиме, напоминающем взгляд бегуна или велосипедиста (использована съемка городского ландшафта Петербурга)
3) бег (в том числе на месте, прыжки, кружения и пр.) – видеоизображение в очках ускоряется до ощущений человека, едущего на скором поезде, это «мелькания» пейзажа, при которых трудно что-либо разглядеть.
Таким образом, суть проекта — почувствовать важность состояния неспешности. Если не торопиться, то можно не только смотреть, но и видеть, понимать, получать удовольствие.
С точки зрения медиа-эффектов: пользователь своими телесными движениями управляет виртуальной реальностью, которая, в свою очередь, управляет его движениями, заставляя искать комфортный сюжет и скорость видеоизображения.